Tudo sobre Resident Evil Requiem: nossa análise completa (e sincera) do novo terror

Adivinha quem está de volta?
Sim. Eu mesma.

E não voltei de mãos vazias, não. Voltei com uma das quentinhas mais suculentas do ano. Tirei um precioso tempo da minha apertadíssima agenda para me dedicar a 13 horas de pura jogatina desenfreada. Claro, com pequenas pausas estratégicas entre uma hora e outra. Não por cansaço. Jamais. Mas para contemplar com a devida atenção a beleza do nosso cinquentão favorito e os respeitáveis braços de padeiro que ele resolveu ostentar neste jogaço.

Prioridades são prioridades.

Entre tensão, munição escassa e aquele clássico “tenho três balas e um sonho”, mergulhei de cabeça em Resident Evil Requiem, o mais novo pesadelo da Capcom. E olha, fazia tempo que um survival não me deixava alternando entre postura estratégica e grito contido às duas da manhã.

Zerei. Respirei. Fiquei olhando para a tela.
E agora?

Primeiro Save: 03/03/2026 – Último Save: 04/03/2026

O jogo oferece três opções iniciais de dificuldade: Casual, Padrão Moderno e Padrão Clássico. Achei ousado deixar o modo Insano bloqueado até você zerar. É quase um “prove que merece sofrer”.

Eu fui de Clássico. Motivo? Estava escrito “para fãs de longa data” e eu sou facilmente manipulável por elogios indiretos.

Ainda estou esperando um dia particularmente ruim para me aventurar no Insano. Parece o tipo de experiência que exige estabilidade emocional duvidosa e café forte. As diferenças entre os modos seguem a tradição da franquia. Nada revolucionário, mas tudo muito bem ajustado.

No Casual, a experiência pende mais para o suspense investigativo, com recursos mais generosos e menos pressão. Já no Padrão Moderno, temos autosave, menos dano e uma progressão mais confortável, ideal para quem quer tensão sem sofrimento logístico.

O Clássico, por outro lado, te encara e fala: vamos jogar direito. Voltam as fitas de tinta, os recursos escassos e a necessidade quase espiritual de organizar o inventário. É a era Marie Kondo dos baús.. Se não traz utilidade ou felicidade imediata, talvez precise ficar para trás.

Curiosamente, pessoalmente achei o modo Clássico tranquilo. Desafiador, sim, mas justo. Ele te força a pensar, planejar e respeitar cada bala como se fosse a última do mundo, pelo menos quando você está na pele da sofrida Grace.

Porque quando você é o Leon, meu amigo, a conversa muda completamente.

É como se o Chuck Norris resolvesse dar as mãos para John Wick e ainda chamasse o Kratos para completar o trio. O resultado é um homem que claramente não recebeu o memorando de “sobreviver com cautela”.

Enquanto Grace conta bala, Leon distribui problemas.

GAMEPLAY DUPLA – GRACE E LEON

Grace — primeira pessoa, vulnerabilidade pura

A gameplay com a Grace me impressionou profundamente.
Estamos acostumados a controlar personagens praticamente indestrutíveis, gente que entra em laboratório abandonado como quem entra numa padaria às oito da manhã.

Com Grace, não.

Com Grace somos nós mesmos: gatinhos assustados, traumatizados, respirando errado no escuro. E isso muda tudo. Chega de heroicização automática. Aqui o jogo abre as portas para o medo real, para as pernas travadas, para o “não quero entrar ali, mas vou porque o roteiro está me obrigando”. É quase um piripaque do Chaves em versão survival horror.

A câmera em primeira pessoa intensifica essa fragilidade. Não existe a sensação de domínio absoluto do espaço. Existe hesitação. Existe dúvida. Existe aquele segundo a mais antes de apertar o gatilho.

E é justamente essa vulnerabilidade que torna a experiência tão poderosa.

Leon — terceira pessoa, um machado e um sonho

Se com a Grace estamos jogando um terrorzão daqueles de andar devagar, ouvir barulho estranho e reconsiderar todas as decisões da vida… com o Leon a vibe muda completamente.
Aqui não é mais terror puro. Aqui estamos em modo survival.
Só que existe um pequeno detalhe: quem precisa sobreviver são as criaturas. Leon entra em cena com a confiança de quem já viu coisa demais nesse mundo e decidiu que, se for para lidar com monstros, então que seja na base da violência bem aplicada.
O resultado é quase cômico.
Enquanto Grace anda pelos corredores com cautela, Leon parece estar brincando de pega-pega com uma machadinha, distribuindo golpes com uma tranquilidade que chega a ser ofensiva para os pobres infectados.

O homem virou basicamente o bicho-papão dos zumbis.

A câmera em terceira pessoa reforça essa sensação de controle. Você enxerga melhor o espaço, consegue se posicionar com mais estratégia e administrar os confrontos com uma segurança que simplesmente não existe na gameplay da Grace. Isso não significa que o jogo vira passeio no parque. Os inimigos continuam perigosos, mas a presença de Leon te dá uma segurança de pai presente (é o que dizem). O terror dá espaço para o enfrentamento.

A história — quando o terror vira investigação

Se tem uma coisa que Resident Evil Requiem faz bem, é construir uma narrativa que começa pequena e vai crescendo até virar algo muito maior do que parecia nas primeiras horas.

O jogo apresenta duas perspectivas bem diferentes. De um lado temos Grace, que acaba se envolvendo em uma situação que claramente está muito além do que ela esperava enfrentar. Do outro, temos Leon, que já conhece bem demais o tipo de desastre biológico que está prestes a acontecer.

E como manda a tradição da franquia Resident Evil, nada começa com uma explicação simples. O jogador é jogado em um cenário cheio de perguntas: locais abandonados, documentos espalhados, experimentos suspeitos e aquela clássica sensação de que alguém mexeu com algo que definitivamente não deveria.

A narrativa se constrói muito através da exploração. Arquivos, gravações, relatórios e pequenos detalhes ambientais vão revelando, pouco a pouco, que estamos lidando com mais um capítulo das consequências de pesquisas biológicas fora de controle.

Mas o que torna Requiem realmente interessante é o contraste entre os dois protagonistas. Enquanto Grace descobre esse mundo de horror praticamente junto com o jogador, Leon já carrega o peso de anos enfrentando esse tipo de ameaça. Isso cria duas leituras da mesma situação: uma de choque e descoberta, outra de reconhecimento e combate.

(risos e piadinhas)

E é justamente nesse ponto que o jogo dá um pequeno tapa na nossa cara de fã distraído.

A história começa com Grace Ashcroft. E se você não é um doidinho completamente viciado em Resident Evil, é bem provável que esse sobrenome não tenha acendido nenhuma luz aí na sua cabeça.

Mas calma, eu vou te dar uma colher de chá.

Antes de falar da Grace, precisamos voltar um pouquinho no tempo e revisitar Resident Evil Outbreak — um spin-off lá do PlayStation 2 que muita gente mais nova talvez nunca tenha encostado, mas que dentro da comunidade é tratado como um verdadeiro diamante escondido.

Outbreak foi uma das primeiras tentativas da franquia de explorar um survival multiplayer dentro do universo de Resident Evil. E, no meio desse caos cooperativo, tínhamos uma personagem jogável chamada Alyssa Ashcroft.

Sim. O sobrenome não é coincidência.

Antes de virar apenas parte da narrativa em Requiem, Alyssa teve seu próprio protagonismo. Jornalista investigativa do The Raccoon Press, ela estava metida até o pescoço nos podres da Umbrella Corporation, fuçando onde claramente não deveria. E como todo mundo que mexe com a Umbrella vira camiseta de saudades eterna, já imaginamos o futuro da nossa CLT.

Sua profissão, sua ligação misteriosa com a corporação e, principalmente, sua morte no Hotel Westfield se tornam peças fundamentais para entender os eventos de Requiem — especialmente quando levamos em conta um detalhe nada pequeno:

Alyssa é a mãe da nossa protagonista.

E é a partir desse legado cheio de segredos, conspirações e decisões mal resolvidas que a jornada de Grace realmente começa. Sem muitos spoilers (por enquanto).

⚠️ AVISO DE SPOILER ⚠️ 

Os finais — escolhas, consequências e um leve surto coletivo

Ok. Chegamos naquela parte em que o filho chora e a mãe olha ao longe pensando: onde foi que eu errei?

Resident Evil Requiem nos entrega dois finais bem definidos: um “correto”, digno dos bons de coração e outro que basicamente grita: você só saiu atirando e ignorou todos os documentos, né?

Eu, particularmente, senti que o final chegou meio do nada. Talvez porque eu estivesse completamente imersa na ação, criando teorias mirabolantes na minha cabeça e esperando algo ainda mais grandioso. E aí veio aquele clássico tapa da realidade: expectativa é, de fato, mãe da frustração.

Mas não foi ruim.
Longe disso.

Foi, no máximo, esquisito.
E, curiosamente, aceitável dentro do que o jogo constrói.

O contexto do caos final

No clímax da história, temos nosso querido Leon indo de arrasta depois de literalmente comer, regurgitar e comer de novo o pão que o diabo amassou.

Grace, por sua vez, se revela como peça central de tudo: ela é a Elpis — esperança, em grego antigo — dentro da pesquisa de ninguém menos que Oswald Spencer, cofundador da Umbrella Corporation e provavelmente o idoso mais problemático da história dos games.

Descobrimos que Grace faz parte de um projeto de “redenção” criado por Spencer, tendo sido entregue ainda criança para sua mãe, Alyssa. E, ao que tudo indica, foi a única que deu certo.

Desculpa, Emily.
Desculpa, crianças carequinhas.

Enquanto exploramos as instalações Ark e juntamos essas peças, inevitavelmente voltamos para o confronto final com Zeno, que está simplesmente doido para apagar o Leon da existência.

E é aqui que tudo se decide.

Final 1 — Destruir a Elpis

Nesse caminho, quando Zeno pede que Grace insira a senha e responde à pergunta sobre o desejo do criador (Spencer), você opta por destruir a Elpis.

Resultado?

O laboratório vai pelos ares.
Leon se sacrifica para garantir sua sobrevivência.
E temos uma cutscene onde Zeno resolve finalizar o serviço.

É um final broxante. Funciona? Sim. Emociona? Um pouco. Mas deixa aquela sensação de “era só isso?”.

Final 2 — Libertar a Elpis

Ao invés de destruir, você decide libertar a Elpis. Zeno, claramente sem entender muito bem com o que está lidando, acredita que está diante de uma nova versão do vírus capaz de transformá-lo em algo superior, quase um deus.

Spoiler: não é isso que acontece.

A Elpis, na verdade, neutraliza o vírus dentro dele, desmontando completamente aquela imagem de poder e deixando-o vulnerável — praticamente um gatinho indefeso depois de toda a pose que sustentou até ali.

É nesse momento que Viktor Gideon entra em cena, sem aviso e sem cerimônia, resolvendo a situação com uma decapitação limpa e assumindo imediatamente o posto de ameaça principal. A partir daí, ele se torna uma espécie de Nemesis 2.0 e nos conduz direto para a boss fight final.

Falando dela, achei uma luta ok. Não é particularmente difícil, mas também não chega a ser fácil. Segue bem o padrão clássico de Resident Evil: observar, decorar os padrões e executar com calma, sem entrar em desespero. Fazendo o básico bem feito, dá pra resolver tranquilo.

Além disso, esse final ainda entrega pequenas aparições e menções a personagens queridos da franquia que não participaram diretamente da história, como os Redfield.

Sim, Chris, estamos falando de você.
Pode voltar, a casa é sua.

Resident Evil 10 — o que vem por aí?

Se tem uma coisa que Resident Evil Requiem deixa bem claro, é que essa história está longe de acabar. Ainda não temos uma data oficial de lançamento, mas fontes confiáveis já indicam que o próximo capítulo da franquia está em desenvolvimento, com uma possível janela entre 2029 e 2030. Pode parecer longe, mas considerando o tamanho e o cuidado que a Capcom vem tendo com a série, é o tipo de espera que faz sentido.

A expectativa, claro, é alta. Não só pelo que Resident Evil Requiem deixou em aberto, mas também pelo potencial de reunir diferentes pontas da franquia em algo ainda maior.

A gente espera ver novas caras, novos conflitos e, principalmente, novas formas de dar errado mexendo com vírus. Mas também fica aquela torcida básica — e nada discreta — pelo retorno de personagens queridos, como Claire Redfield e Chris Redfield, que simplesmente não podem ficar de fora por muito tempo.

E claro, ela. Sempre ela.

A magnânima matadora de heteros, Ada Wong.

Além deles, existe um universo inteiro de personagens que a franquia foi construindo ao longo dos anos e que podem muito bem voltar para compor esse próximo capítulo — porque se tem uma coisa que Resident Evil sabe fazer, é resgatar o passado e transformar em problema novo.

Agora resta esperar.

Porque se tudo seguir esse caminho Resident Evil 10 tem tudo para ser mais um grande caos que a gente, sinceramente, mal pode esperar para viver. 

Considerações finais — Zerei! E agora?

Primeiramente, peço desculpas pelo tamanho da peça… ou não, rs.

Essa review foi feita por uma fã de longa data da franquia, então imparcialidade nunca esteve em pauta. O que você encontrou aqui foi muita análise, muito carinho e uma bela passada de pano quando necessário.

E já aviso que ser imparcial nunca foi, e nunca será, o objetivo dessa coluna, então lidem com isso.

Confesso que uma das partes mais difíceis de produzir essa matéria não foi entender a lore, nem sobreviver aos zumbis, nem escolher um final… foi selecionar as fotos do Leon. Tem muita gente safada nesse mundo, credo.

No fim das contas, Resident Evil Requiem entrega exatamente aquilo que a franquia sabe fazer de melhor: uma mistura de tensão, ação, narrativa fragmentada e personagens que a gente aprende a amar ou, no mínimo, desconfiar profundamente.

Pode não ser perfeito e, sim, tem suas escolhas questionáveis, mas ainda assim é Resident Evil sendo Resident Evil, e isso por si só já diz muita coisa.

Enfim, concluímos mais um jogo e sobrevivemos, contra todas as probabilidades.

Nota: 4/5 chapéus

E agora? Que jogo que você quer ver por aqui? Conta aí nos comentários e um beijo!

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